Les effets de la technologie sur les jeux d’échecs

Les effets de la technologie sur les jeux d’échecs

Les échecs d’aujourd’hui ne peuvent être envisagés en dehors du monde informatique. Non pas parce qu’on ne peut pas jouer sans aller à une machine, mais parce que la technologie a interféré avec les modes de pensée mêmes que nous avons devant nous.

Les conséquences concrètes de l’apparition des logiciels d’analyse de positions ont représenté un progrès dans la connaissance théorique du jeu, en apportant des certitudes sur l’évaluation des positions – qui étaient auparavant sujettes à controverse – et leur pouvoir de stocker la totalité des parties jouées dans le monde.

Sommes-nous confrontés à la possibilité d’un épuisement aux échecs ? La machine -inventée par l’homme- dépasse-t-elle le meilleur joueur d’échecs du monde ?

Est-il possible d’appréhender non pas le corps de données logé dans une machine, mais les critères selon lesquels un déplacement dans une certaine position est décidé ?

L’intelligence artificielle est à la portée de tous grâce aux échiquiers électroniques. Profitez du confinement pour vous mettre aux échecs en famille !

jeux échecs électroniques

Un tour historique de la relation homme-machine

Le désir de construire une machine capable de « penser » remonte à loin dans l’histoire de l’humanité.

Presque aussi loin que l’amour des échecs. Il n’a pas fallu longtemps pour se rendre compte qu’il s’agissait d’un jeu qui, en raison de la simplicité de ses règles et de sa complexité stratégique, se prêtait comme un terrain fertile pour l’étude des possibilités de l’intelligence artificielle. Produire un artifice capable de jouer (et bien jouer) aux échecs était donc un exploit à accomplir.

Au XVIIIe siècle, le Hongrois Wolfgang von Kempelen a construit une machine qui, dit-il, jouait magistralement aux échecs. Il l’appelait « Le Turc ». C’était une figure humaine émergeant d’une grande boîte, avec une planche à sa surface, et qui avait une main mécanique qui répondait aux mouvements des adversaires humains.

Le Turc a défié de grands joueurs (dont Philidor lui-même) et en a battu beaucoup. Plusieurs décennies plus tard, elle s’est révélée être une illusion extrêmement complexe : un petit joueur d’échecs contrôlait le Turc depuis la boîte de vitesses. Cependant, tant que la tromperie a duré, l’artifice a été extrêmement populaire, apparaissant dans les théâtres et attirant un large public.

Près de deux siècles plus tard, en 1948 – à peine une décennie après avoir posé les bases conceptuelles de la calculabilité – le père de l’informatique, Alan Turing, a écrit le premier « programme » qui jouait aux échecs.

Il s’agissait d’une série d’algorithmes écrits sur papier pour une machine qui n’existait pas encore. Mais Turing a testé ce programme, en jouant à des jeux dans lesquels il suivait lui-même les algorithmes, agissant comme un ordinateur.

L’année suivante, le premier article consacré à la théorie de la programmation d’un ordinateur pour jouer aux échecs est paru.

C’est le travail de Claude Shannon, qui a établi ce qui – jusqu’à aujourd’hui – sont les deux tâches principales d’un programme d’échecs : la recherche dans l’arbre des coups possibles et l’évaluation de toute position sur l’échiquier. Au cours des années 50 et 60, de nombreux travaux sont apparus visant à élever le niveau des programmes existants.

L’avancement des recherches a donné des résultats échelonnés : résolution des problèmes d’échec et mat en deux coups, possibilité de jeu complet, triomphe de la machine contre les joueurs amateurs.

Il est intéressant de noter que la course à l’espace n’a pas été le seul corrélat de la guerre froide dans le domaine scientifique. Dans ces années-là, l’Institut de physique théorique et expérimentale (ITEP) de Moscou a développé un programme pour jouer aux échecs qui a permis de lancer un match par correspondance avec le Kotok-McCarthy, un logiciel américain, vers la fin de 1966. Neuf mois plus tard, le programme soviétique a battu le programme américain 3-1.

Les échecs machine étaient alors une réalité. En 1970, le premier tournoi d’échecs a été organisé exclusivement pour les ordinateurs, ce qui est devenu régulier depuis, avec un tournoi annuel aux États-Unis et un tournoi mondial tous les trois ans.

Ainsi commença une révolution dans ce domaine, qui impliquait des techniques informatiques nouvelles et raffinées et l’inclusion d’éléments exclusivement échiquéens, tels que des bases de données d’ouvertures et de fins.

Les progrès, tant au niveau du matériel que des logiciels, se sont accélérés de façon spectaculaire au cours de la décennie suivante. Le programme Sargon, qui en 1980 jouait à un niveau ELO de 1736, avait un classement de 2276 en 1991. Bientôt, les logiciels d’échecs – fonctionnant sur des ordinateurs personnels – ont pu défier les grands maîtres.

À la fin des années 80, IBM a commencé à développer un ordinateur dont le seul but était de jouer aux échecs, pour lequel elle a engagé une équipe de l’université Carnegie Mellon qui avait mis au point un matériel spécialisé pour la recherche sur les arbres de décision. Cette machine n’était autre que le fameux Deep Blue, qui en 1997 a battu Gary Kasparov dans un match : la première fois qu’un ordinateur a battu un champion du monde.

À l’époque, Deep Blue pouvait calculer 100 millions de positions par seconde. Aujourd’hui, cependant, les machines ont atteint un degré élevé de perfection conceptuelle : elles fonctionnent non seulement par « force brute » – c’est-à-dire avec le calcul de la profondeur de la position – mais appliquent également des lois de nature stratégique.

Pour revenir aux questions posées au début, il y a une chose dont nous pouvons être sûrs aujourd’hui : les programmes les plus évolués jouent mieux aujourd’hui que le champion du monde, le Grand Maître Magnus Carlsen, qui n’a pas gagné. Pour donner une idée de la signification de l’expression « mieux », nous pourrions nous risquer à prédire le résultat approximatif d’une hypothétique correspondance entre les deux, sur la base des statistiques et du système ELO : un score probable, dans un match à dix jeux, serait de quatre victoires pour le programme et six nuls.

En d’autres termes, même pour le champion du monde, il serait très difficile, mais pas impossible, de gagner une partie de l’un des principaux programmes d’échecs. Mais, en même temps, le meilleur joueur humain de la planète serait loin de perdre toutes ses parties.